Gamificación como herramienta didáctica y su incidencia en el aprendizaje de la química en estudiantes de tercero de bachillerato

Gamification as a didactic tool and its impact on chemistry learning in third-year high school students

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70577/reg.v5i3.896

Palabras clave:

aprendizaje de la química; bachillerato; enlaces químicos; gamificación; herramientas digitales educativas; tabla periódica.

Resumen

La gamificación se ha consolidado como una estrategia educativa que incorpora elementos propios del juego en contextos de aprendizaje con el propósito de incrementar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes. Diversos estudios han evidenciado efectos positivos de las estrategias gamificadas tanto en resultados cognitivos como motivacionales y conductuales (Sailer, 2020) . Asimismo, las revisiones sistemáticas señalan que la gamificación puede favorecer el involucramiento del estudiante, el rendimiento académico y la interacción social durante el proceso de aprendizaje (Zainuddin, 2020). En el nivel de bachillerato, la incorporación de estrategias gamificadas resulta especialmente pertinente, debido a su potencial para fortalecer la motivación y generar experiencias de aprendizaje más activas y participativas (Prieto Andreu, 2020) En el área de Química, herramientas digitales como Kahoot han sido utilizadas para promover la participación, proporcionar retroalimentación inmediata y apoyar la comprensión de contenidos científicos (Purba, 2019) De igual manera, el empleo de Quizizz ha mostrado utilidad como recurso de evaluación formativa y como medio para fortalecer la motivación y los resultados de aprendizaje, incluso en contenidos relacionados con el sistema periódico de los elementos (Dewi, 2021). Por su parte, Genially permite integrar recursos visuales, interactivos y gamificados que pueden facilitar la presentación de contenidos abstractos y promover una participación más dinámica del estudiante. En el contexto específico de la enseñanza de Química en bachillerato, (Ochoa-Vicuña, 2024) reportaron que el uso de Genially favoreció el aprendizaje activo, la motivación y la interacción de los estudiantes. En consecuencia, la combinación de Kahoot, Quizizz y Genially constituye una alternativa pedagógica pertinente para diseñar experiencias gamificadas orientadas al aprendizaje de contenidos como la tabla periódica y los enlaces químicos.

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Publicado

2026-09-03

Cómo citar

Mite León, Y. M., & Loor Ávila, B. A. (2026). Gamificación como herramienta didáctica y su incidencia en el aprendizaje de la química en estudiantes de tercero de bachillerato: Gamification as a didactic tool and its impact on chemistry learning in third-year high school students. Revista Multidisciplinar De Estudios Generales, 5(3), 5362–5383. https://doi.org/10.70577/reg.v5i3.896

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